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“互聯(lián)網女皇”發(fā)布趨勢報告 天神娛樂交出完美答卷

2017-06-23

從1995年開始,有“互聯(lián)網女皇”之稱的瑪麗·米克爾每年都會給出一份報告,綜述互聯(lián)網值得關注的大趨勢。 

 

22年以來,這份報告一直是互聯(lián)網世界的風向標,預料到谷歌、臉書的輝煌,影響科技行業(yè)大咖的身家和戰(zhàn)略,更為行業(yè)解讀提供了重要參照和尺度。

 

盡管它并不能代表互聯(lián)網行業(yè)發(fā)展的全部,但確為極其重要的第三方觀察報告,從中我們能找尋互聯(lián)網的過去、現(xiàn)在和未來。這份報告也無數(shù)次地印證:真正能洞悉并把握風口的企業(yè),一定會在這個行業(yè)中取得領先地位。

 

天神娛樂

中國作為互聯(lián)網大國,此次在報告中十分搶眼——游戲市場、移動服務、共享經濟都在世界前列,中國互聯(lián)網市場逐步向好也成了世界共識。

 

今年的互聯(lián)網趨勢報告,大篇幅論及的互聯(lián)網廣告和游戲產業(yè),這也恰好是天神娛樂的兩大核心主業(yè)。作為國內泛娛樂行業(yè)的領軍企業(yè),天神娛樂總能提前看到風口,并果斷出手,從它的“答卷”中,也能洞察中國互聯(lián)網發(fā)展的清晰脈絡。

 

縱觀整篇報告,目前全球互聯(lián)網用戶數(shù)已超34億,同比增長10%,互聯(lián)網全球滲透率達到46%。人們花在移動端的時間更多了——2016 年,中國人在手機上網花了超過 25 億個小時,增速達到 30%,遠遠超過網絡用戶的增速。

 

同樣在2016 年,中國用戶花在網上的時間占據(jù)了整體媒體時間的 55%,和手機相處的時間也第一次超過了電視。

 

報告也因此宣告“中國互聯(lián)網已進入‘在線娛樂的黃金時代’”。

 

游戲產業(yè)

全世界游戲人口已經達到26億人。人們從“單人游戲”逐漸投奔“全球玩家協(xié)作”模式。這其中,手游的急速擴張功不可沒,從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機游戲的時長增長了33%。而就在去年,中國也超過美國,成為全球第一大游戲市場。

 

“全球玩家26億”占網民人口的76%。在這個數(shù)字背后,這份報告進一步闡釋了早已在硅谷風行的概念——“游戲化”。

 

各行業(yè)“游戲化”——游戲早已不是狹義的休閑消遣,例如波音公司在飛行訓練中就引入游戲界面;醫(yī)療行業(yè)在創(chuàng)傷后應激障礙治療中引入俄羅斯方塊等;通過在視頻游戲中加入虛擬現(xiàn)實,橄欖球運動員可以進行模擬訓練——游戲已經成為一種生活、教育、工作方式。

 

報告指出,設計研發(fā)者通過游戲的目標、難度、劇情、游戲方式等十四種維度,改變人類認識世界、參與世界的路徑。米克爾在報告中援引一位斯坦福大學教授的話說“如果你想了解行業(yè)先進之所在,就看看三到五年內,網絡游戲領域都在發(fā)生些什么吧”——這句話,有力詮釋了游戲在當今互聯(lián)網行業(yè)不可估量的作用。

 

天神答卷

最初300萬元切入游戲行業(yè),從《傲劍》到《凡人修仙傳》IP爆款連連——天神娛樂在面對這份“女皇報告”時,已經成為這個世界最大游戲市場中、最具實力的游戲研發(fā)與發(fā)行企業(yè)之一。

 

2014年7月上市以來,天神娛樂陸續(xù)收購了妙趣橫生、雷尚科技、幻想悅游、一花科技等,且均為不同游戲領域中的頭部公司。游戲產品形態(tài)涵蓋MMORPG、卡牌類、軍事題材游戲,以及益智類棋牌游戲——通過游戲研發(fā)生產,天神娛樂無時不刻不在演變著數(shù)億人對游戲的認知。

 

于此同時,天神娛樂擁有遍布70多個國家、涵蓋十六種語言的海外發(fā)行渠道;依托雄厚的引擎研發(fā)手段,占據(jù)了重新定義行業(yè)的能力。截至2016年底,天神游戲整體營收達5億元,其中海外收入占比超40%。

 

“游戲絕不止于游戲”——借助IP的挖掘和加工再造,天神真正打破了游戲的邊界——包括游戲、影視在內,天神將一個個好故事孵化、開發(fā),于“在線娛樂的黃金時代”不斷打動市場和受眾。